En un sentido bastante literal, no soy un jugador. No me atrae el azar, no me emociona apostar y, cada vez que he acabado en un casino por compromiso social, la experiencia me ha parecido una mezcla deprimente de humo, luces estridentes y expectativas mal gestionadas. Aun así, casi siempre termino metiendo 20 euros en una tragaperras “por probar”, solo para confirmar, una vez más, que el juego real me parece tan estimulante como leer una receta de lechuga sin aliñar.
Por eso resulta tan curioso que CloverPit, un roguelike construido alrededor de una tragaperras, haya conseguido engancharme de una forma tan profunda. Porque sí, la máquina de CloverPit comparte símbolos, palancas y luces con cualquier slot real… pero ahí se acaba el parecido. Aquí no hay una experiencia vacía y sin alma, sino un sistema perversamente bien diseñado que te encierra en una habitación minúscula y te susurra al oído ese temido “una tirada más”.
Al principio, CloverPit da una impresión engañosa. En las primeras partidas, todo parece demasiado simple, casi trivial. Tirar de la palanca, ver símbolos alinearse, sumar monedas. Durante un rato pensé que estaba perdiendo el tiempo, aunque al menos no el dinero. Pero esa sensación se desvanece en cuanto el juego introduce su verdadera alma: los amuletos de la suerte.
Estos amuletos funcionan de forma muy similar a los comodines de Balatro, una de sus influencias más claras. Se compran con tickets de trébol —una de las dos monedas del juego— en una tienda situada, literalmente, detrás de la tragaperras. Al principio, la variedad parece limitada, pero a medida que desbloqueas más opciones, el sistema se vuelve absurdamente profundo. Cada amuleto puede alterar una regla del juego, modificar probabilidades, crear sinergias o incluso darle la vuelta a mecánicas que parecían inamovibles.
La base jugable es sencilla: la máquina contiene símbolos clásicos como limones, cerezas, tréboles, campanas, sietes o diamantes. A la izquierda se muestra el valor y la rareza de cada símbolo; a la derecha, las combinaciones posibles y su recompensa. Cuanto más raro el patrón, más monedas obtienes. Hasta aquí, todo parece lógico.
Cada partida se divide en plazos, y cada plazo en tres rondas. En cada ronda eliges cuántas tiradas hacer —normalmente tres o siete—, y esa decisión ya implica un riesgo-recompensa: menos tiradas te dan menos oportunidades, pero te premian con un ticket extra. Lo realmente interesante es que las monedas que depositas son acumulativas, y al final de cada ronda recibes intereses en función del total acumulado. Depositar más dinero aumenta esos intereses, lo que introduce una capa estratégica que crece de forma exponencial con el tiempo.
Al principio, los intereses parecen insignificantes. Pero cuando los números crecen y empiezas a combinar amuletos que potencian ese sistema, la cosa se vuelve peligrosamente atractiva. Hay amuletos que multiplican los intereses durante unas rondas antes de desaparecer, otros que te recompensan por obtener múltiples combinaciones en una sola tirada, y muchos más que interactúan entre sí de formas inesperadas.
¿Quieres construir una partida centrada en un símbolo concreto? Es totalmente viable. Puedes potenciar cerezas para que aumenten su valor permanentemente, forzar su aparición durante unas rondas o modificar la frecuencia de otros símbolos para que no estorben. Incluso hay amuletos que simplemente te permiten llevar más amuletos, porque el espacio siempre parece insuficiente. El juego te invita constantemente a romper sus propias reglas.
Y cuando parece que ya tienes suficiente complejidad, entran en juego las llamadas telefónicas. Al alcanzar ciertos plazos, el teléfono suena y una voz misteriosa te ofrece elecciones permanentes: duplicar tickets a cambio de perder monedas, alterar la frecuencia de símbolos, cambiar reglas básicas. El cuándo eliges estas opciones es tan importante como el qué eliges, y muchas decisiones solo tienen sentido si ya has construido una sinergia concreta.
Por supuesto, no todo es recompensa. Existe un castigo especialmente cruel: obtener tres seises. Si ocurre, pierdes todas las monedas ganadas en esa ronda. La probabilidad de que aparezca el temido 666 se muestra claramente… y, por supuesto, también puede manipularse. Incluso es posible crear combinaciones que conviertan ese desastre en una ventaja. CloverPit no tiene reglas sagradas: todas están hechas para ser retorcidas.
A todo esto se suman las tarjetas de memoria, que alteran las reglas globales de cada partida y multiplican la rejugabilidad. Cambian el número de rondas, los recursos iniciales y otros parámetros clave, haciendo que cada intento se sienta distinto.
En cuanto al apartado “de terror”, CloverPit bebe claramente de Buckshot Roulette: texturas de baja fidelidad, una habitación sucia, sangre, óxido y una atmósfera opresiva. Sin embargo, nunca llega a dar verdadero miedo. El tono es más macabro que terrorífico, con un humor oscuro muy presente. Ver cómo un amuleto se desintegra en gore o usar un retrete funcional para desbloquear un logro tiene más de broma retorcida que de horror psicológico.
Aun así, el apartado visual funciona muy bien. La habitación es pequeña, claustrofóbica y deprimente, y contrasta de forma brillante con la explosión de luces, sonidos y colores de la tragaperras. Cada tirada es un pequeño espectáculo audiovisual, con efectos exagerados y sonidos adictivos que convierten incluso las victorias menores en microcelebraciones. La máquina es, irónicamente, lo más vivo y alegre de ese espacio miserable, y eso refuerza mucho la identidad del juego.
Como detalle final, CloverPit funciona de maravilla en iOS, algo que siempre se agradece en un roguelike pensado para sesiones largas y repetidas.
Conclusión
Por 5.99€, es difícil pedirle mucho más a CloverPit. Su único punto débil real es que su terror se queda en lo estético y no en lo emocional, y que, como buen roguelike, a veces el azar puede arruinar planes perfectamente pensados. Pero esas son faltas fáciles de perdonar cuando el conjunto es tan sólido.
ClovePit es, sin exagerar, mi roguelike favorito desde Balatro. Parece simple, casi tonto, en la superficie, pero esconde una profundidad estratégica descomunal. Es uno de esos juegos que sigues jugando incluso después de terminar el análisis, no por obligación, sino por auténtica adicción. Y eso, hoy en día, dice mucho.



